Dr. Timo Rouget

Habilitationsprojekt: Videospiele kritisch lesen

Beginn: 2023

Kinder und Jugendliche es nicht gewohnt sind, Computerspiele als Lerngegenstand zu behandeln. Dabei ist es von enormer Bedeutung, den reflektierten Umgang mit Videogames zu schulen, denn wie kaum ein anderes Medium prägen digitale Spiele die Weltwahrnehmung und Sinnkonstitution Heranwachsender. Um eine Kompetenz zum kritischen Umgang mit Computerspielen von Kindern und Jugendlichen zu etablieren, ist eine critical digital games literacy (CDGL) notwendig, die die Rezipient:innen für in Videogames manifestierte soziale und kulturelle Machtverhältnisse sensibilisiert und gesellschaftliche Normen infrage stellt: ökonomische Ungerechtigkeit, ungleiche Privilegien und Diskurse rund um class, race und gender. „Moreover, using critical literacy, teachers encourage students to look at texts from other perspectives and re-create them from the standpoint of marginalized groups in order to analyze the power relations and social inequities promoted by the texts." (Coffey 2009, 3)

Das Projekt besteht aus drei Stufen bestehen: Zunächst wird auf theoretischer Ebene konturiert, was eine gesellschaftsanalytische Wahrnehmung von Videogames bedeutet und welche digitalen Spiele sich besonders für einen Einsatz im Schulkontext eignen. Das kritische Lesen von Videospielen meint ein Ineinandergreifen von Paradigmen der Kritischen Theorie, das darauf aufbauende Konzept des Kritischen Lesens des Bremer Kollektivs sowie die critical literacy. Dann wird empirisch im Unterricht überprüft, wie Schüler:innen Computerspielen kritisch im Unterricht begegnen und welche lenkenden Impulse sinnvoll sind, um eine Sensibilität für politische Themen zu erreichen. Auf dieser Basis soll schließlich am Ende des Projekts ein direkt in der Schule einsatzbares Programm entstehen, mit abwechslungsreichen Materialien (passenden Videospielen, begleitenden Texten, Videos, Leitfragen, Forenposts usw.), Hausaufgaben und Lerntagebüchern.

Bisher zu diesem Projekt gehaltene Vorträge und erschienene Publikationen:

Aufsätze:

  • Spielend Skepsis schulen. Mit dem Videospiel „Papers, Please“ Critical Literacy erwerben.In: Fördermagazin Sekundarstfue 3/2025, S. 20-25
  • Spielend zum politischen Bewusstsein: das kritische Lesen von Videospielen. In: Brendel-Kepser, Ina (Hg.): Digital/es L/lesen. kjl&m 24.1(2024), S. 33-39

Vorträge:

  • Beyond Books. An Educational Canon of Video Games for Schools. Vortrag im Rahmen des Workshops „Games Canon & Games History“, organisiert von einer Kooperation der Freien Universität Berlin, DLA Marbach, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg und der AG Games, online 13.02.2024.
  • Videospiele und kritisches Lesen. Entwurf einer critical games literacy. Vortrag im Rahmen des Kolloquiums Literaturdidaktik der Goethe-Universität Frankfurt am Main, 15.11.2023.
  • Ludisches literarisches Lernen und (ideologie)kritisches Lesen. Vortrag im Rahmen des Kolloquiums Literaturdidaktik der Goethe-Universität Frankfurt am Main, 17.05.2023.