SiMo

Simulation und Modellierung komplexer Interaktionsordnungen


Zielsetzung

Im Verlauf des Partnerships wurden die entwickelten Szenarien im Rahmen der akademischen Lehre im FB 04 der Goethe-Universität Frankfurt am Main realisiert. Im Vordergrund stand dabei die interdisziplinäre (Partnership "Va.Si.Li-Lab") Erarbeitung eines VR-Multiplayer Serious Games zur Förderung pädagogisch- professioneller Reflexivität sowie die Thematisierung der Möglichkeit komplexer pädagogischer Interaktionsordnungen mit Mitteln von VR-Technologien. Die Erprobung wurde dabei durch eine responsive Mixed-Methods-Evaluation begleitet, die es erlaubte, die Entwicklungsschritte mit den inhaltlichen Interessen und Bedarfen von Studierenden abzustimmen. Resultat des Partnerships sind insgesamt 6 VR-Serious Games, die in enger Anbindung an die Modulpläne des Lehramts sowie der Erziehungswissenschaften schulpädagogische, organisationspädagogische und sozialpädagogische Handlungsfelder sowie die in ihnen auftretenden Strukturprobleme pädagogischer Praxis in ein spielerisches VR-Setting übersetzen.
Zur intensiven Verschränkung von Projektidee und avisierten Lernzielen mit den bestehenden universitären Strukturen am FB04 wurden die entwickelten Szenarien im Rahmen der universitären Lehre in den Erziehungswissenschaften und im Lehramt gemeinsam mit Studierenden erprobt, reflektiert und weiterentwickelt. Darüber hinaus wurden Möglichkeiten geschaffen, die studentische Beteiligung an der Entwicklung der Szenarien – etwa in Form der Einbringung von Szenarienideen, Verbesserungsvorschlägen, kritisch-reflexiven Auseinandersetzungen mit den erlebten Interaktionsdynamiken mit Rückbindung an erziehungs- und bildungswissenschaftliche sowie medientheoretische Fachliteratur – im Rahmen der bestehenden Prüfungsordnungen am FB04 anerkennbar zu machen. Darüber wurde das Partnership an die Reakreditierungsprozesse des BA-Studiengangs angebunden.  


Rahmendaten

Learning Design:Einstieg, Responsive Gruppendiskussion
Sozialform:Gruppenarbeit
Zeitlicher Rahmen:Kontinuierlich

Voraussetzungen

Das entwickelte Learning-Design sollte im Idealfall unter Rückgriff auf mindestens 4 VR-Headsets, zwei Endgeräte mit Internetzugang und 5 einzelne Räume oder separierbare Flächen mit Schallschutz, die die Bewegungsfreiheit der Nutzer*innen gewährleisten können, durchgeführt werden. Darüber hinaus ist eine integrale Voraussetzung für das hochschuldidaktische Gelingen des Learning Designs die intensive hochschuldidaktische Begleitung der Durchführung der Szenarien sowie die Rückbindung an professionalisierungstheoretische und erziehungswissenschaftliche Lehrinhalte im Sinne des Modulhandbuchs des BA-Erziehungswissenschaft sowie der BW-Module der Lehramtstudiengänge.


Evaluationsergebnisse aus der Pilotphase

Die Erprobungen zeigen, dass Va.Si.Li-Lab sowohl bei Studierenden als auch bei Dozierenden auf großes Interesse stößt. Darüber hinaus wurde deutlich, dass Studierende pädagogischer Studiengänge die Applikation als eine gute und handlungsentlastende Möglichkeit verstehen, pädagogisch-professionelle Rollen spielerisch in einem transgressiven Modus erproben zu können. Bei den entwickelten Szenarien handelt es sich somit um einen ästhetischen Zwischenraum, der es Studierenden erlaubt, in einem spielerischen Modus Erfahrungen machen zu können, die in anderen Interaktionszusammenhängen nicht möglich wären. 

Im Rahmen unserer Begleiterhebung konnten wir feststellen, dass sich die von uns entwickelten VR-Szenarien dazu eignen, niedrigschwellige Zugänge zu komplexen pädagogischen Interaktionsordnungen sowie deren Reflektion zu schaffen. Unter Rückgriff speziell auf die qualitative Begleitevaluation konnten wir bspw. erkennen wie Studierende auf erziehungswissenschaftliche und fachwissenschaftliche Erfahrungen zurückgreifen, um aufkommende Interaktionsprobleme zu bewältigen und dabei sich mit der eigenen pädagogisch-professionellen Handlungspraxis auseinanderzusetzen. Zugleich zeigte sich, dass Studierende die Anonymität und spielerische Ästhetik, die Va.Si.Li-Lab bietet, dazu nutzen, mitunter experimentelle, eigenwillige Problemlösungsstrategien zu erproben. 

Darüber hinaus zeigte sich im Rahmen der ersten Pilotierungen und Gruppendiskussionen, dass sich die Szenarien durch eine spielerische Intensität auszeichnen, die in der hochschuldidaktischen Rahmung unbedingt berücksichtigt werden sollte.

DigiTeLL Querschnittsthemen

Diversity

Die entwickelten Szenarien berücksichtigen und fördern auf zwei Ebenen Aspekte der Barrierefreiheit und Diversity: Auf einer allgemeinen Ebene flossen in die Entwicklung der Spielnarrative maßgeblich diversitäts- und heterogenitätstheoretische Überlegungen auf Grundlage aktueller erziehungswissenschaftlicher und sozialtheoretischer Theoriediskussionen und Erkenntnisse ein. 

 

Darüber hinaus wurden auf einer zweiten Ebene diversitäts- und heterogenitätstheoretische Überlegungen als Leitplanken für die Thematisierung pädagogischer Strukturprobleme genutzt. Diese wurden genutzt, um Diversität und Heterogenität nicht nur reflexiv verstehbar zu machen, sondern darüber hinaus mit Hilfe der zur Verfügung stehender VR- Technologien körperlich und affektiv erlebbar zu machen. Hier wurde etwa die Szenariengestaltung so ausgerichtet, dass Teilnehmer*innen den mit einer körperlichen Einschränkung verbundenen Barrieren im Rahmen der VR-Simulationen erfahrbar gemacht wird. Die damit verbundenen Erfahrungen - u.a. auch als Bestandteil in der Auseinandersetzung mit pädagogisch professionellem Handelm bei den Interaktionen in den VR-Simulationen - wurden auf der hochschuldidaktischen Ebene vertieft und reflektiert. 

Barrierefreiheit

Das erstellte Learning-Design wurde so gestaltet, dass eine barrierefreie Nutzung möglich ist. So wurden die zur Bewältigung der Szenarien erforderlichen Informationen multimodal zugänglich gemacht und die VR-Anwendung so entwickelt dass sie ortsunabhängig an verschiedenen Endgeräten genutzt werden konnte.  

Die Verwendung von Untertiteln, Audiospuren, einfacher Sprache, sowie die Vermeidung von Information Overload ist integraler Bestandteil des Learning Designs. Zudem bestehen Möglichkeiten der Remote-Teilnahme, sofern ein internetfähiges Endgerät zur Verfügung steht.

Kompetenzorientiertes Prüfen

Die Szenarien, in denen Studierende als aktiv handelnde Subjekte in den Vordergrund treten, bieten das Reflexionspotenzial, vorausgegangene, pädagogische Handlungsentscheidungen simuliert zu hinterfragen. Hierzu gibt es die Möglichkeit, den erlebten Simulationsverlauf zum Gegenstand einer nachgeordneten gemeinsamen und an erziehungswissenschaftlichen und professionstheoretischen Kriterien ausgerichteten Reflexion zu machen. Die in diesem Reflexionsprozess erarbeiteten Ergebnisse fließen wiederum in den Aufbau des eigenen professionellen Wissens ein. 

Die Entwicklung von Szenarien durch Studierende ermöglicht es, berufspraktisch gesammelte Erfahrungen (bspw. innerhalb des Praktikums für das Modul EW-BA-11/EW-BA-12 bzw. in Praxisprojekten wie Modul BW-D) in ihrer virtuell-medialen Repräsentation zu analysieren. Somit ist es möglich, eine Auseinandersetzung unter kompetenzbasierten Gesichtspunkten (Dialog- und Konfliktfähigkeit, Lösungsfähigkeit, Kreativität, Veränderungskompetenz) zu betrachten, zu reflektieren und zu evaluieren sowie mit Erfahrungen studentischer Selbstwirksamkeit zu verbinden. 


Folgende Kompetenzen werden im Learning-Desgin adressiert:

  • Lehren und Lernen mit Medien
  • Entwicklung von Medienkompetenz
  • praxisorientierter Einsatz von Medien 
  • didaktische Szenarien entwickeln und umsetzen
  • Lernumgebungen planen, entwickeln und umsetzen

Hieran schlossen sich im Sinne des Constructive Alignment Ansatzes mögliche Prüfungsformate an. So konnten in Modul 10 Hausarbeiten zu den jeweiligen Szenarien entwickelt werden, die bspw. die rekonstruktiv-kasuistische Analyse von erlebten Situationszusammenhängen, die kritische Reflexion auf die getroffenen Entscheidungen und/oder die theoretische Gestaltung von Simulationen auf Basis angrenzender Strukturprobleme pädagogischer Praxis umfassen können.

Vernetzung, Kooperation Transfer

Im Verlauf des Projekts fanden unterschiedliche Vernetzungsaktivitäten statt, die zudem die kontinuierliche Weiterentwicklung des Learning Designs erlaubten. Darüber hinaus werden die erhobenen qualitativen und quantitativen Daten im Rahmen wissenschaftlicher Publikationen für die interessierte (Fach-)Öffentlichkeit aufbereitet. 


Vorträge und Workshops: 

  • Vortrag mit dem Titel „Virtuelle Wirklichkeiten und Immersionserleben. Bildungstheoretische und methodologische Überlegungen“ am Workshop “Immersion und die Erweiterung von Realität" des Interdisziplinären Zentrums für Bildungsforschung der Universität Duisburg Essen, 09.12.2023. 
  • Vortrag mit dem Titel „Simulation-based Learning in VR“ an zum Annual Meeting der American Educational Research Association, 14.04.2023. 
  • Workshop mit dem Titel „Va.Si.Li-Lab Demo“ zum Annual Meeting der American Educational Research Association, 14.04.2023. 

Publikationen: 

  • A. Mehler, M. Bagci, A. Henlein, G. Abrami, C. Spiekermann, P. Schrottenbacher, M. Konca, A. Lücking, J. Engel, M. Quintino, J. Schreiber, K. Saukel, and O. Zlatkin-Troitschanskaia (2023). "A Multimodal Data Model for Simulation-Based Learning with Va.Si.Li-Lab". In: Duffy, V.G. (eds) Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. HCII 2023. Lecture Notes in Computer Science, vol 14028. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-35741-1_39. 
  • Subjektivierung – zu postdigitalen Formen der Bildung in virtuellen Szenarien. In: T. Junge, C. Schumacher (Hrsg.).: Digitale Spiele im Diskurs. Hagen: Fernuniversität Hagen (in Vorbereitung).
  • Virtual Scenarios as forms of subjectivation – reflections on new power relations. In: Smart Learning Environments, Wiesbaden: Springer (in Vorbereitung).

Diversity

Die entwickelten Szenarien berücksichtigen und fördern auf zwei Ebenen Aspekte der Barrierefreiheit und Diversity: Auf einer allgemeinen Ebene flossen in die Entwicklung der Spielnarrative maßgeblich diversitäts- und heterogenitätstheoretische Überlegungen auf Grundlage aktueller erziehungswissenschaftlicher und sozialtheoretischer Theoriediskussionen und Erkenntnisse ein. 

 

Darüber hinaus wurden auf einer zweiten Ebene diversitäts- und heterogenitätstheoretische Überlegungen als Leitplanken für die Thematisierung pädagogischer Strukturprobleme genutzt. Diese wurden genutzt, um Diversität und Heterogenität nicht nur reflexiv verstehbar zu machen, sondern darüber hinaus mit Hilfe der zur Verfügung stehender VR- Technologien körperlich und affektiv erlebbar zu machen. Hier wurde etwa die Szenariengestaltung so ausgerichtet, dass Teilnehmer*innen den mit einer körperlichen Einschränkung verbundenen Barrieren im Rahmen der VR-Simulationen erfahrbar gemacht wird. Die damit verbundenen Erfahrungen - u.a. auch als Bestandteil in der Auseinandersetzung mit pädagogisch professionellem Handelm bei den Interaktionen in den VR-Simulationen - wurden auf der hochschuldidaktischen Ebene vertieft und reflektiert. 

Barrierefreiheit

Das erstellte Learning-Design wurde so gestaltet, dass eine barrierefreie Nutzung möglich ist. So wurden die zur Bewältigung der Szenarien erforderlichen Informationen multimodal zugänglich gemacht und die VR-Anwendung so entwickelt dass sie ortsunabhängig an verschiedenen Endgeräten genutzt werden konnte.  

Die Verwendung von Untertiteln, Audiospuren, einfacher Sprache, sowie die Vermeidung von Information Overload ist integraler Bestandteil des Learning Designs. Zudem bestehen Möglichkeiten der Remote-Teilnahme, sofern ein internetfähiges Endgerät zur Verfügung steht.

Kompetenzorientiertes Prüfen

Die Szenarien, in denen Studierende als aktiv handelnde Subjekte in den Vordergrund treten, bieten das Reflexionspotenzial, vorausgegangene, pädagogische Handlungsentscheidungen simuliert zu hinterfragen. Hierzu gibt es die Möglichkeit, den erlebten Simulationsverlauf zum Gegenstand einer nachgeordneten gemeinsamen und an erziehungswissenschaftlichen und professionstheoretischen Kriterien ausgerichteten Reflexion zu machen. Die in diesem Reflexionsprozess erarbeiteten Ergebnisse fließen wiederum in den Aufbau des eigenen professionellen Wissens ein. 

Die Entwicklung von Szenarien durch Studierende ermöglicht es, berufspraktisch gesammelte Erfahrungen (bspw. innerhalb des Praktikums für das Modul EW-BA-11/EW-BA-12 bzw. in Praxisprojekten wie Modul BW-D) in ihrer virtuell-medialen Repräsentation zu analysieren. Somit ist es möglich, eine Auseinandersetzung unter kompetenzbasierten Gesichtspunkten (Dialog- und Konfliktfähigkeit, Lösungsfähigkeit, Kreativität, Veränderungskompetenz) zu betrachten, zu reflektieren und zu evaluieren sowie mit Erfahrungen studentischer Selbstwirksamkeit zu verbinden. 


Folgende Kompetenzen werden im Learning-Desgin adressiert:

  • Lehren und Lernen mit Medien
  • Entwicklung von Medienkompetenz
  • praxisorientierter Einsatz von Medien 
  • didaktische Szenarien entwickeln und umsetzen
  • Lernumgebungen planen, entwickeln und umsetzen

Hieran schlossen sich im Sinne des Constructive Alignment Ansatzes mögliche Prüfungsformate an. So konnten in Modul 10 Hausarbeiten zu den jeweiligen Szenarien entwickelt werden, die bspw. die rekonstruktiv-kasuistische Analyse von erlebten Situationszusammenhängen, die kritische Reflexion auf die getroffenen Entscheidungen und/oder die theoretische Gestaltung von Simulationen auf Basis angrenzender Strukturprobleme pädagogischer Praxis umfassen können.

Vernetzung, Kooperation Transfer

Im Verlauf des Projekts fanden unterschiedliche Vernetzungsaktivitäten statt, die zudem die kontinuierliche Weiterentwicklung des Learning Designs erlaubten. Darüber hinaus werden die erhobenen qualitativen und quantitativen Daten im Rahmen wissenschaftlicher Publikationen für die interessierte (Fach-)Öffentlichkeit aufbereitet. 


Vorträge und Workshops: 

  • Vortrag mit dem Titel „Virtuelle Wirklichkeiten und Immersionserleben. Bildungstheoretische und methodologische Überlegungen“ am Workshop “Immersion und die Erweiterung von Realität" des Interdisziplinären Zentrums für Bildungsforschung der Universität Duisburg Essen, 09.12.2023. 
  • Vortrag mit dem Titel „Simulation-based Learning in VR“ an zum Annual Meeting der American Educational Research Association, 14.04.2023. 
  • Workshop mit dem Titel „Va.Si.Li-Lab Demo“ zum Annual Meeting der American Educational Research Association, 14.04.2023. 

Publikationen: 

  • A. Mehler, M. Bagci, A. Henlein, G. Abrami, C. Spiekermann, P. Schrottenbacher, M. Konca, A. Lücking, J. Engel, M. Quintino, J. Schreiber, K. Saukel, and O. Zlatkin-Troitschanskaia (2023). "A Multimodal Data Model for Simulation-Based Learning with Va.Si.Li-Lab". In: Duffy, V.G. (eds) Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. HCII 2023. Lecture Notes in Computer Science, vol 14028. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-35741-1_39. 
  • Subjektivierung – zu postdigitalen Formen der Bildung in virtuellen Szenarien. In: T. Junge, C. Schumacher (Hrsg.).: Digitale Spiele im Diskurs. Hagen: Fernuniversität Hagen (in Vorbereitung).
  • Virtual Scenarios as forms of subjectivation – reflections on new power relations. In: Smart Learning Environments, Wiesbaden: Springer (in Vorbereitung).

Neuigkeiten

Im Verlauf der Pilotphase zeigte sich, dass Teilnehmer*innen teils stark unter sog. „Motion-Sickness“ leiden, die insbesondere im Kontext der Asynchronität von virtueller und analoger Bewegung oder bei längerer Nutzung der VR-Technologien auftreten kann. Lehrende sollten hier darauf achten, eine gewisse ,Gewöhnungsphase' zu ermöglichen, in der Motion-Sickness-Erscheinungen erkannt werden können und weiterhin insbesondere in der Einführung den Umgang hiermit zu thematisieren und Handlungsanweisungen offenzulegen, falls es zum Auftritt von starken Erscheinungen kommt. Bei Interesse wenden Sie sich bitte an die Projektpartner*innen.

Team

Prof Dr. Juliane Engel

Projektleitung

FB 04 Erziehungswissenschaften | Institut für Pädagogik der Sekundarstufe


Telefon: +49 (0)69 798 36305

E-Mail: j.engel@em.uni-frankfurt.de 


Jakob Schreiber

Projektmitarbeiter

FB 04 Erziehungswissenschaften | Institut für Pädagogik der Sekundarstufe


Telefon: +49 (0)69 798 36303

E-Mail: Jak.Schreiber@em.uni-frankfurt.de 

Kevin Saukel

Projektleitung

FB 04 Erziehungswissenschaften | Institut für Pädagogik der Sekundarstufe

Kontakt

Prof Dr. Juliane Engel

Projektleitung

FB 04 Erziehungswissenschaften | Institut für Pädagogik der Sekundarstufe


Telefon: +49 (0)69 798 36305

E-Mail: j.engel@em.uni-frankfurt.de 



Projekt DigiTeLL 

Goethe-Universität

Theodor-W.-Adorno-Platz 1

60629 Frankfurt | Germany

E-Mail: digitell@uni-frankfurt.de


Sabrina Zeaiter

Gesamtprojektkoordination

Studium Lehre Internationales |

Studiengänge, Recht und Qualitätsentwicklung | Koordination und Weiterentwicklung von Lehre


Telefon: +49 (0)69 798 18961 

E-Mailzeaiter@em.uni-frankfurt.de

www.uni-frankfurt.de/digitell